به‌روز شده در: ۰۲ بهمن ۱۳۹۵ - ۱۳:۳۲
کد خبر: ۴۰
تاریخ انتشار: ۳۰ بهمن ۱۳۹۱ - ۱۷:۱۵

 

دکتر منصور ساعی[1]

 

در عصر رسانه های مجازی یکی از مهمترین رسانه هایی که محتوای غیر مستقیم و سرگرم کننده دارند، بازی های رایانه ای هستند. بازی های رایانه ای همراه با تماشای تلویزیون، بیشترین وقت فراغت نسل های فعال کنونی جامعه ما به ویژه نسل نوجوان(وای) و نسل کودکان یا زد(z) را در بر می گیرد.

دسته بندی های مختلفی از نسل ها برمبنای مصرف رسانه و رسانه های حاکم در دورۀ زندگی هر نسل صورت گرفته است که نامگذاری نسل های ایکس(X) یا جوان، نوجوانان (Y )و کودکان( Z )از جمله این دسته بندی ها هستند. در غرب در اواخر دهه‌ی ۱۹۶۰ نسلی متولد شدند که به نسل ایکس(X) مشهور هستند. متغیر ایکس در ریاضیات همیشه متغیر ناشناخته و گم شده است. اصطلاح نسل X ایکس یکی از شاخصهای مناسب برای نشان دادن تحول و فاصله گیری ارزشی و نگرشی و ناشناخته بودن سبک زندگی نسل جوان برای نسلهای پیشین بود. در دوران تولد اين نسل بود که شکل ها تکنولوژي هاي جديد ارتباطي مانند ویدئو و کامپیوترهای اولیه و فناوری های ارتباطی و مخابراتی کم کم سر و کله شان پيدا شد و جاي خود را در زندگي بشري باز کردند.در واقع می توان گفت با ظهور رسانه های نوینی مانند ویدئو وکامپیوتر نگرش ها و سبک زندگی نسل های نوین از نسل های قبلی فاصه گرفت و آنها به نوعی متغیر ناشناخته و گم شده برای نسل های پیشین تبدیل شدند.

نسل وای (Y) یا نسل هزاره‌ نسلي هستند كه در سال‌ 1980 به بعد به دنیا آمده اند. این نسل با با ظهور تلویزیون های ماهواره ای، اینترنت و فناوری های نوین ارتباطات و اطلاعات(موبایل و...)، کتابهای الکترونیکی، رسانه های وب 1 سروکار دارد. نسل زد(Z) هم برای افرادی که برای اشاره به متولدین 2001 به بعد که در سال 2020 به بلوغ می رسند، به کار می رود. این نسل، نسل دوران اوج رسانه ها و فناوری های نوین، ظهور و توسعه رسانه های اجتماعی نوین مانند وبلاگ ها، ویکی ها، وب 2 وشبکه های اجتماعی و دیجیتالی شدن بیشتر عرصه های ارتباطات اجتماعی است.

به علت تأخر تاریخی ورود و عمومیت فناوری های نویت ارتباطات و اطلاعات در جامعه ایرانی نسبت به جامعه غربی، ظهور نسل های مختلف هم بر مبنای مصرف رسانه های نوین نیز با تاخیر رویرو بوده است. متولدین سال های 58 و 59که در اواخر دهه 70 به بلوغ می رسند. نسل ایکس ایرانی که اکنون حداقل از 30 سال سن برخوردار بوده و جزو نسل های فعال و جوان جامعه ایرانی هستند. دوران کودکی این نسل با تغییر نظام سیاسی کشور(و همچنین تغییر سیاست های فرهنگی و رسانه ای) و در اوج سالهای جنگ ایران و عراق جنگ و پیامدهای آن همراه بود و در دوره نوجوانی با تحریم های اقتصادی روبروشد. دوران رشد و بلوغ این نسل با رسانه هایی همچون ویدئو، بازی های ویدیویی، برنامه های ماهواره، فناوری کامپیوتر واینترنت همراه بوده است.این نسل رامی توان نسل جوان یا نسل ایکس ایرانی نامید که بر اثر تحولات اجتماعی و نوع مصرف رسانه کم کم در حال فاصله گرفتن از ارزش ها و آرمان های نسل های گذشته است. ذائقه، نگرش و سبک زندگی متفاوتی از نسل پیشین(والدین خود) دارد. در واقع نوعی فاصله یا شکاف نسلی رخ داده است.شکاف نسلی به معنی این است که به دلیل تغییرات سریع اجتماعی و تاریخی و فناوری بین نسلهای مختلف از لحاظ ارزش ها و الگوها حالتی از تضاد و تزاحم پدید می آید. در غیاب رسانه های قدرتمند کتاب و مطبوعات، رسانه های نوین شفاهی و رسانه های سرگرم کننده ای چون فیلم ها و بازی های ویدیوئی نفوذ زیادی در میان آنها یافتند و با آمدن کامپیوتر، اینترنت و رسانه های ماهواره ای نیز آنها جزوه مخاطبان و کابران اصلی آن هستند.

نسل وای و زد ایرانی نیز همانند غرب را نسل طلایی دوران فراگیری رایانه، بازی های رایانه ای و اینترنت هم می توان نامید. نسل هزاره یا وای(Y) ایرانی همان متولد سالهای دهه 1370 هستند که که در اواخردهه 1380 به بلوغ رسیده اند. سالهای کودکی این نسل با تحولات سیاسی و اجتماعی دوران پس از جنگ و بازسازی اقتصادی کشور یعنی تغییر فضای سیاسی و فرهنگی کشور(و سیاست های فرهنگی)تحولات دوم خرداد 76 همراه است. این نسل در دوران توسعه کامپیوترها، تلویزیون های ماهواره ای، بازی های کامپیوتری، فناوری های نوین ارتباطات واطلاعات مانند موبایل و اینترنت ونسل اول رسانه های اجتماعی ( وبلاگ و وب 1 و شبکه های اجتماعی) رشد و بلوغ یافته اند.

اما افراد نسل سوم یعنی نسل زد(Z) ایرانی کاملا یا همان متولدین دهه 1380به بعد که در اواخر دهه 1390بلوغ می رسند در دوران اوج رسانه هایی مانند بازیهای سه بعدی رایانه ای و فراگیر شدن استفاده از اینترنت و ظهور رسانه های اجتماعی و بازی های آنلاین تعاملی یک دنیای رسانه ای شده به دنیا آمده اند و دوران بلوغ را تا چندسال دیگر طی می کنند. دوران کودکی این نسل با تغییر فضای سیاسی کشور و روی کارآمدن دولتی با شعارها و سیاست های فرهنگی و رسانه ای متفاوت از دولت های قبل همراه بود. این نسل در دوراج اوج توسعه رسانه های اجتماعی وبلاگ ها ، ویکی ها، میکروبلاگ ها، شبکه های اجتماعی مجازی رشد و نمو پیدا کرده و جامعه پذیر شده اند.

می دانیم که هر محصول فرهنگی چه کتاب، موسیقی و فیلم و چه بازی ها و سرگرمی ها یک رسانه به شمار می روند. در واقع بازی های نوین غیراز نقش سرگرمی، نقش اطلاعاتی را هم برعهده دارند.تا جایی که اکنون از «بازی های سرگرم کنندۀِ اطلاعاتی»[1]سخن می رانند، یعنی بازی هایی که هم سرگرم کننده هستند و هم دارای بار اطلاعاتی که در ایجاد ذهنیت و جهان بینی فرد و الگوسازی، ایجاد و تغییر نگرش و باور فرد بازی کننده موثر است.مطالعات متعددی اثر بازی های رایانه ای را بر تغییر فکر و روحیه و الگوهای هنجاری و رفتاری را ثابت کرده اند که اشاره به آنها از حوصله بحث ما خارج است.

تئوری های بازنمایی هر محصول رسانه ای و از جمله بازی های رایانه ای آمیخته به بار اطلاعاتی نشات گرفته از ایدئولوژی سازندگان و وطراحان و نویسندگان آنها می داند. به عبارتی اگر یک بازی رایانه ای را به عنوان یک رسانه فرض کنیم، برای تولید محتوای آن عمل گزینش صورت می گیرد، بدین معنا که محتوای آن برساخته عمل ارادی یک نویسنده و طراح وسازندگان است.همچنین می دانیم که هر عمل ارتباطی و رسانه ای هدفمند و حساب شده است و در پی تاثیرگذاری بر ذهن، نگرش و رفتار مخاطبان خود است. لذا رمزگذاری هر بازی رایانه ای به عنوان یک رسانه وابسته به گرایش ها و سلایق و سیاست های سازمانی و سازندگان برنامه،یعنی همان رمزگذاران است. رمزگذاری نه امری خنثی و بی طرف که آمیخته به روابط و مناسبات قدرت جهت تولید و اشاعه معنای مرجح در جامعه است که در اصطلاح جامعه شناسی ارتباطات به آن «محتوای ایدئولوژیک» می گویند.

نسل زد ایرانی مصرف کننده بازی های رایانه ای تولیدی جهان غرب است نه بازی های رایانه ای ملی. در واقع همانند دیگر عرصه های فرهنگی، بازار بازی ها و سرگرمی ها نیز به محصولات وارداتی غربی اختصاص یافته است. «بازی IGI» ساخت آمریکا یکی از هزاران مصداق بارز این بازی های ایدئولوژیک است که برای کودکان آمریکایی ساخته شده است اما در بازار ایران حضور فراوانی دارند. در این بازی کماندوی آمریکایی(قهرمان داستان) باید با دشمنانش بیرحمانه بجنگد و آنها را نابود کند.این دشمنان در قسمت های اول بازی روس ها وبعد چینی ها و مسلمانان( و در بخش هایی از بازی ایرانیان) هستند. در واقع بازی به صورتی غیر مستقیم سعی در القای ذهنیت و تصوری منفی درباره این سه ملت به کودکان و نوجوانان است.این پیام غیرمستقیم سبب مقاومت و رمزخوانی یا رمزگشایی تقابلی از سوی مخاطب نمی شود و اگر در آینده این نسل به وزیر و کیل و مسئول و مدیر جامعه آمریکایی تبدیل شد با ذهنیت حاصل از تجربه دوران کودکی و نوجوانی اش به مواجه با ملت های روس، چین و مسلمانان می پردازد.

نسل جدید ما مصرف کنندۀ بازی های ایدئولوژیک ساخته غرب است، زیرا در حوزه تولید بازی های ملی مبتنی بر ارزش های ملی و بومی و حاوی میراث فرهنگی و تاریخی و هویت بخش نسل جدید هیچگونه سیاست و راهبردی وجود ندارد. به واقع متاسفانه فقدان یک راهبرد مشخص و شفاف فرهنگی در میان سیاستگذاران فرهنگی ایران و عدم درک نیازها و شیوه های ارتباط و اقناع و ترغیب نسل جدید، آنها را به مخاطبان پرمصرف محصولات فرهنگی غربی تبدیل کرده است.



[1]- سرپرست مرکز بررسی های کاربردی سبک زندگی اسلامی- ایرانی و مناسبات بین نسلی پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات اجتماعی جهاد دانشگاهی

نام:
ایمیل:
* نظر: